快速入门
设置仓库后的第一步操作
最后更新时间
在继续之前,请确保已完成设置! 从此页面开始的所有内容都涉及编辑你自己的资源包仓库。
快速入门
设置完仓库后,你应该做的第一件事就是为你的资源包重写 README.md。
虽然使用生成器时这并非必须,但这有助于将你的资源包与 rebar 资源包生成器模板区分开来。
生成器
首先你需要理解的是,所有你需要修改或添加的文件都将位于 input/ 文件夹下。
所有通常在资源包 zip 文件中包含的文件,都应该放在 input 文件夹中。
生成器会自动处理你提供的任何纹理,将它们分别添加到方块和物品图集中,你不需要自己手动处理。
资源包和生成器设置
如果你之前制作过资源包,应该对 pack.mcmeta 和 pack.webp 很熟悉,如果不熟悉,这里有 Minecraft 官方的教程。
首先你应该编辑 pack.mcmeta 并上传你自己的 pack.webp 来覆盖默认的。
初始的 pack.mcmeta 应该看起来像这样:
之后你还应该在 input 文件夹中看到一个 settings.json 文件,它应该看起来像这样:
在这里你可以指定生成资源包的名称和版本,生成的资源包 zip 文件将使用这里指定的 "name"。
"version" 选项更多是形式上的,它会自动添加到生成的资源的 pack.mcmeta 中,替换 {version}。
最后 "pack_squash" 选项控制是否对生成的资源包运行 pack squash。
Pack squash 可以最小化资源包的大小和加载时间。如果启用了 "pack_squash",我们将使用默认配置来无损地减小资源包的大小和加载时间。
资源包结构
在开始为你的资源包添加自定义 rebar 物品、方块、护甲等资源之前,最后一步是设置附属组件的资源文件夹。
如果你之前为 Minecraft 制作过资源包,这应该感觉很熟悉。
在 input/assets/<addon>/ 下创建一个与你的 rebar 附属组件 id 同名的文件夹,例如:input/assets/pylon/。
就像所有原版 Minecraft 资源都位于 assets/minecraft 下一样,你附属组件的资源位于 input/assets/<addon>
完成这些后,你就准备好开始真正添加和生成资源了! 查看添加资源!
总结
- 你已经重写了 README.md
- 更新了
input/pack.mcmeta - 替换了
input/pack.webp - 更新了
input/settings.json - 创建了
input/assets/文件夹和input/assets/<rebar_addon_id>/文件夹